Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

TelegramИгры

@antonslash

Продюсер мобильных игр делает инди пк игры. Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.

545
Подписчиков
136.1%
Охват (Reach Rate / RR)
просмотры / подписчики
5.1%
Вовлечённость (ER)
реакции / просмотры

О канале Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

545подписчиков742средний охват136.1%охват (RR)5.1%вовлечённость (ER)+37за 30 дней

Продюсер мобильных игр делает инди пк игры. Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.

AI-обзор

Обновлено 21.07.2026

Telegram-канал "Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв" посвящен процессу создания компьютерных игр небольшой командой. Автор канала, продюсер мобильных игр Антон Слащёв, публично делится опытом разработки игры с миллионными продажами, затратами и маркетинговыми стратегиями. Канал будет интересен всем, кто интересуется разработкой игр и индустрией геймдева.

Описание сформировано MaxBook AI на основе последних публикаций канала.

Основные метрики

Рост подписчиков

+37+7.8%

Вовлечённость

136.1%Охват
Подписчиков545
Просмотров/пост742
Реакций/пост34
Отличная
Качество
4.58%
Реакции/просм.
18
Постов
34
Реакций/пост
4.58%просмотров конвертируются в реакции

Здоровье аудитории

Средний охват: ~742 на пост — это ~100% от 545 подписчиков
100%
Доля от числа подписчиков. Один пост видит не обязательно одна и та же часть аудитории, поэтому остаток — не «неактивные подписчики».
136.1%
Охват (RR)
Отличное
5.12%
ER (вовлечённость)
~38 реакций/пост
Здоровый канал. Более 30% подписчиков видят публикации — аудитория живая и вовлечённая.

Часовая активность

МСК

Когда канал публикует — распределение постов по часам суток.

15:00
Пик публикаций
6%
Ночью (0-6)
Публикует днём
0
3
6
9
12
15
18
21
Распределение 18 постов по часам публикации и средний охват/реакции постов в этот час. Время — московское (МСК). Это график публикаций канала, не онлайн-статус аудитории.

Последние публикации канала «Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.»

  1. 2.6K просмотров, 23 реакций, 21 июл. 2026 г.

    Сто тысяч вишлистов у Агентов! ⚡️ Цифра красивая, но напоминаю, что вишлисты не являются показателем или гарантией успеха :) Наудивление, у Агентов пока очень сильный "хвост" после анонса - стабильно было около 700 вишей в день а последнюю неделю резко вырос внешний трафик и стало 1,700 - 2,500 вишей в день. При том что никаких маркетинговых активностей уже не идет. Сейчас Агенты уже обогнали Титанов (у тех - 85к вишей), хотя изначально пошли чуть хуже. Сейчас, конечно, даже 100к вишлистов с анонса на ко-оп игре уже никого особо не удивят, особенно после Dear Passengers с их миллионами…

    Открыть пост в MAX
  2. 371 просмотров, 25 реакций, 19 июл. 2026 г.

    Нужно ли продюсеру или продакту в играх разбираться в технических аспектах разработки? Лет пять назад я бы сказал: нет, не нужно. Нужно просто найти правильных спецов в команду, грамотно делегировать, распределить зоны ответственности и полагаться на экспертное мнение. Такому подходу меня научили в крупной студии, где я работал. Тогда там считалось, что разбираться в технической части для продуктовика, это пустая трата времени, и в чем-то это даже было зазорным. Если разбираешься в техничке, значит недостаточно «высокоуровнево мыслишь». Я этот подход перенял и поначалу придерживался его даже…

    Открыть пост в MAX
  3. 310 просмотров, 34 реакций, 12 июл. 2026 г.

    Стремно начинать делать что-то новое Может показаться, что вот люди, которые ведут какие-то публичные блоги - они такие роботы, которые ни в чем не сомневаются, у которых идеально выверенный план, и они просто хладнокровно идут по нему как по инструкции. Скажу за себя (но думаю, что и другие «коллеги по цеху», которые ведут блоги о своей деятельности в играх, согласятся) - это не так :) Я не выпускал раньше стим-игр. Не делал ко-оп / мультиплеер. Не делал стелс-игр. Не делал сложную симуляцию поведения нпц и процедурную генерацию. И несмотря на то, что у меня уже есть опыт в разработке, мне…

    Открыть пост в MAX
  4. 439 просмотров, 27 реакций, 09 июл. 2026 г.

    Почему мир сошел с ума по френдслопам Тренд на ко-опы сейчас очевиден всем - каждый месяц в топах Стима оказывается новая ко-оп игра, причём сделанная очень небольшой командой (а то и соло). Привлекательность жанра для разработчиков тут понятна: жанр на хайпе, потенциал по доходу очень высокий, срок разработки не такой большой и тп. Но почему же сейчас сами игроки «дуреют от этой прикормки»? :) Почему всем так неожиданно заходят эти игры? Мне кажется, дело тут вообще не в френдслопах. Я думаю, мы наблюдаем появление нового даже не жанра, а целого сегмента игр - ко-опы с низким порогом входа,…

    Открыть пост в MAX
  5. 406 просмотров, 25 реакций, 07 июл. 2026 г.

    Как мы делаем процедурную генерацию локаций Технический пост. Если неинтересно, смело скипайте. Как я писал тут , ключевая сложность в разработке Агентов - это контент и его разнообразие. Один из двух способов это решить - процедурная генерация локаций. За основу взяли ассет DunGen , из коробки он очень хорош и многое умеет. Вкратце: заранее вручную создаёте префабы комнат. В комнате задаёте сокеты дверей - места, где может быть (или не быть) соединение с соседними комнатами. Дальше DunGen собирает локацию из этих комнат в рандомном порядке, но так, чтобы они не пересекались. Плюс можно…

    Открыть пост в MAX
  6. 443 просмотров, 63 реакций, 05 июл. 2026 г.

    Как я попал в гейдев и стал СЕО в 18 лет часть 2 ( часть 1 тут ) Ну что, это продолжение кулл-стори моей юности. :) Заваривайте чаек, вас ждет лонг-рид. В начале 2015 года мы через знакомых знакомых вышли на инвестора. А точнее на его "советника". После пары встреч в чайхоне (уже на этом можно было понять, что история мутная) нам предложили денег за половину доли в студии. Доп. условием инвестор захотел, чтобы его сын - наш ровесник - как-то участвовал в разработке. Видимо, так он хотел убить двух зайцев: и вложиться в игры, и сына пристроить. И… мы просто ударили по рукам. Нам дали сумку с…

    Открыть пост в MAX
  7. 487 просмотров, 19 реакций, 02 июл. 2026 г.

    Одна из самых раздражающих частей создания своей студии - это разбираться с выплатами людям в разные страны. У нас инди, так что никаких отдельных бухгалтеров, ДМС и плюшек бигтеха - каждая копейка на счету. А люди разбросаны по странам, и с каждым нужен договор, NDA, инвойсы, закрывающие документы. Отдельная боль - платежи в РФ и СНГ. Там полно талантливых ребят, с кем хочется работать, но платить им из-за рубежа крайне тяжело. Для этого я использую 4dev - платформа заточена под геймдев, с ними работает наш издатель Polden, а также Nekki, Awem, Aurum Dust. Платить там можно в любой валюте…

    Открыть пост в MAX
  8. 507 просмотров, 46 реакций, 01 июл. 2026 г.

    А еще у нас тут небольшой юбилей! Каналу всего два с небольшим месяца, а нас тут уже полтысячи собралось Спасибо, что читаете ❤️ Стараюсь сюда без булшита писать в формате "как есть"

    Открыть пост в MAX
  9. 507 просмотров, 53 реакций, 01 июл. 2026 г.

    Как получить деньги на вашу игру За последние 10 лет разработки я много раз привлекал деньги на свои проекты - от издателей и инвесторов. Делюсь мнением, как повысить шансы. С колокольни разработчика, не инвестора или паблишера - возможно, они в чем-то со мной не согласятся. Сперва коротко определимся с базой: в чем отличие инвестора от паблишера. Паблишер прежде всего дает деньги на конкретный проект за процент от прибыли, инвестор - вкладывает в студию за долю в ней (но и там, и там бывают исключения). Паблишер обычно берет на себя маркетинг, помогает с локализацией и тестированием, активно…

    Открыть пост в MAX
  10. 556 просмотров, 26 реакций, 27 июн. 2026 г.

    Какие майлстоуны и маркетинговые биты будут у Агентов Примерно в таком виде майлстоуны прописаны и в договоре с издателем. 1. Маркетинговый тест (маркетинговый бит 1) ✅ - Уже прошедший майлстоун - Минимальный технический прототип + футажи для трейлера - Цель: набрать 50к вишлистов с анонса (сейчас уже 70к+) 2. Внутренний прототип - Маркетинговый тест делается без полноценного кор-лупа, поэтому задача этого майлстоуна - собрать версию с минимальным играбельным циклом - Заглушечный арт, неотполированные ключевые механики и тп - Цель: понять, как игра играется, в чём фан 3. Закрытый плейтест №1…

    Открыть пост в MAX
  11. 640 просмотров, 33 реакций, 22 июн. 2026 г.

    150+ тысяч вишлистов на Агентах + Титанах! 70к Агенты 81к Титаны За аналогичное время чуть позже Агенты наберут похоже ровно столько же, сколько и Титаны. Даже удивительно насколько ровно они идут :) Состав вишлистов при этом у Агентов лучше - больше Тир-1 стран, у Титанов чуть больше Тир-3 Кайф, будем работать, чтобы у каждой игры было по 200к+ вишей )

    Открыть пост в MAX
  12. 642 просмотров, 85 реакций, 21 июн. 2026 г.

    Как я попал в геймдев и стал СЕО в 18 лет Уф, ну заваривайте чаек, вас ждут кулл-стори моей юности. :) Поступив в универ по олимпиаде, мне довольно быстро там стало скучно и хотелось не сидеть на парах, а "что-то замутить". Я и еще два моих друга-сокурсника стали пробовать разные штуки - торговали наушниками битсами (на них тогда был лютый хайп), делали сайты, перепродавали что-то. В общем, типичный hustle молодых пацанов, но очень рандомный - мы хватались то за одно, то за другое, не особо понимая, на чем надо сосредоточиться. Зарабатывали какие-то небольшие деньги, но было понятно, что…

    Открыть пост в MAX
  13. 585 просмотров, 27 реакций, 18 июн. 2026 г.

    Играть в игру в голове Один из самых сложных навык геймдизайнера - это умение играть в несуществующую игру, которую вы придумали в своей голове. Писать дизайн доки, схемы кор-лупа, считать таблицы баланса и прочие штуки - это все не так уж сложно. Это все так или иначе материализуется в слова, макеты, схемы, мокапы. Это что-то, что можно зафиксировать. А еще это высокий уровень абстракции. Наш мозг ленив, и ему норм работать с высоким уровнем абстракции - он просто "проглатывает" целые куски игры. Можно написать, что вот кор-луп это поиск, сбор и экстракция предметов как в Repo, только вы…

    Открыть пост в MAX
  14. 617 просмотров, 19 реакций, 16 июн. 2026 г.

    Какие главные челленджи сейчас в разработке Агентов Вкратце их два: 1. Зафиксировать, какой аспект геймплея ключевой. Сейчас вполне понятны цели уровня, условия победы и поражения, прогрессия, механики. Но это игра, концепт которой построен на опыте в целом: вы с друганами — хитманы, которые устраняют цель и комично фейлятся. А значит, в ней по умолчанию есть куча механик — тут и стрельба, и перенос тела, и стелс, и переодевание. И еще много всего, связанного с хитманами. И вот решить, что из этого будет основным, что второстепенным, в какой пропорции и как это должно играться - это непросто.…

    Открыть пост в MAX
  15. 1.1K просмотров, 35 реакций, 12 июн. 2026 г.

    Успех игры не имеет прямой зависимости от вложенных в нее усилий. Это довольно контр-интуитивная мысль, которую многим инди-разработчикам тяжело принять. Можно дофига стараться, корпеть над каждой деталью, с любовью полировать каждую мелочь и фичу — и игра с треском провалится. А можно сделать "базовый минимум", и он соберет отличные продажи. Достаточно посмотреть на ту же MECCHA CHAMELEON , которая за пару дней уже продалась на сотни тысяч копий. И игра-то прикольная, вообще ноль вопросов. Но это не та игра, над которой долго и усердно корпели :) А успех у нее намного превзойдет результаты…

    Открыть пост в MAX

Качество и доверие

100
из 100
Явных аномалий не обнаружено

Эвристические сигналы качества по публичным метрикам (охват, реакции, динамика подписчиков). Это не доказанный фрод и не приговор — лишь поводы присмотреться к каналу.

Реклама и монетизация

Кто упоминал

Каналы, которые размещали рекламу этого канала у себя.

Эффективность по типу контента

Средние показатели последних публикаций. Тип определён по тексту поста — оценочно.

Текст(17 постов)694 просм. · 35 реакц.
Фото(1 пост)585 просм. · 27 реакц.

Публикации

18 последних публикаций

Дополнительно

6пропущенных ID постов

Из 18 пойманных постов в диапазоне ID сообщений отсутствует 6. Пропуски — это удалённые посты ИЛИ медиа-альбомы и служебные сообщения (один альбом = несколько ID). Точную причину по одним ID определить нельзя.